来自 游戏 2019-08-31 03:51 的文章

游戏行业进入深耕细作时代 如何应对内容和新技

  增长33.3%,其中游戏业务收入达12.6亿,同比增速为32.6%;经调整

  腾讯的游戏业务也有类似不错的收成。据调研机构伽马数据统计,2019年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,较去年同比增长18.8%,高于去年同期增长率。该机构认为,游戏产业进入严格管理一年多来,已经强势回暖,产业呈健康发展态势。在精品化程度、用户增长、海外市场发展等方面,取得令人信服的成绩。

  30日举行的媒体交流会上,CEO陈湘宇向记者表示,当前手游已经属于存量市场,移动游戏的用户整体增量增速不如去年高,但随着移动支付的推行、电商下沉对线上支付行为进一步教育,游戏付费用户数还在持续增加。而游戏的商业化也在更多元,广告成为其中一大重要途径。“因此一个用户在一款游戏生命周期中产生的价值还有很大想象空间。”

  此外,陈湘宇指出,版号发放放缓后,这开始成为游戏公司的稀缺资源,拥有版号的公司必然会围绕一款游戏精细化运营。在此逻辑之下,手游行业增长的四大驱动力:用户渗透率、游戏付费用户渗透率、付费用户的付费能力以及持续内容供给力,若能得到充分挖掘,将支撑手游企业更好地发展。

  陈湘宇指出,移动游戏最主要的影响因素包括分发渠道、发行、研发、IP。新的行业环境下,这四个产业位置也在逐层演进。

  而发行商的转变,是要让自研自发变成核心竞争力。“若没有自研自发能力是很难生存的。”他如此表示。

  发行商的中台能力也非常重要,这意味着游戏厂商运营流程的完整性,保障上线产品的质量,并降低成本;也将帮助游戏厂商更精准地获客,并把握如何才能把一款产品的生命周期拉到更长。“中台能力是发行公司很重要的差异化。创梦走到今天,就是因为以前做了大量投入在中台研发。”

  自研方面也在发生变化。在此前的近十年间,游戏行业经历过诸多波动,包括政策和融资环境的冲击等方面。陈湘宇指出,在这过程中能够活下来的公司,有一类是在细分领域能够排到行业前三。“所以我们自研工作室的生态,有自己的方法论:在成熟赛道上与人合作;把自己的优势品类做深,从代理做成自研;扩大细分品类等。”

  据陈湘宇介绍,正在全球范围内寻找自研工作室并与之深度合作,尤其是5G时代带来“云游戏”的推出,这意味着用户获取游戏的途径越来越快。

  “谁的内容质量越高,谁就能吃到更大的市场份额。所以与有能力跨多端,或是能做出3A、2A级游戏的厂商合作十分重要。如何与这些具备主机开发能力或PC开发能力的公司合作,是我们接下来全球合作最重要的方向。”他如此指出。

  财报显示,上半年创梦天地的自研游戏收入已占总收入的44.1%,包括内地由腾讯独家发行的《魔力宝贝手机版》《全民冠军足球》等,下半年还将推出《梦工场大冒险》《镇魂街》等自研产品。期内,公司平均月活跃用户达1.3亿,每付费用户平均收益(ARPPU)为31.7元,增长33.2%;广告收入达1.6亿元,同比增长34.1%。

  创梦天地总裁高炼惇也指出,以往纯粹的发行商角色,在流量成本不断提高的情况下,若产品没有足够的可控性,将对此后运营过程中的利润空间造成极大挤压。典型如索尼,具备强大的3A级游戏开发能力,旗下IP具备10-15年生命周期,可以将流量成本大幅下降,也降低了团队的研发成本和风险。

  “但中国的游戏行业比较年轻,哪怕是团队多,研发游戏的风险还是比较大。所以创梦采取了混合模式,除了有自己的开发团队,也会跟发行方合作,但我们是跟发行方共同研发产品,就可以更好把控游戏的LTV(生命周期总价值)。”高炼惇说道。

  如是,创梦天地在研发的投入也在不断增加。2019年上半年,公司研发支出达9564.1万,同比增长75.8%。

  CFO雷俊文在现场介绍道,目前公司把更多重心放在自研上,除了此前收购的上海火魂公司外,自己也组建了较强的研发团队,主要班底来自腾讯。“这个团队现在就在我们楼里办公,大概有四款左右产品在研发,今年下半年很快会上线的有《梦工场大冒险》,以及《功夫熊猫》一系列的IP。 接下来几款产品会陆续在明年中期和年底,以及后年初会上线。大家可以期望,我们公司的自研产品会逐步推出来,而且很多是跟大型合作方直接合作,比如腾讯,以及一些大IP合作。”

  高炼惇表示,公司的出海路径是,将自研产品作为最核心的海外游戏发布,先在中国大陆市场打磨并推出,再逐步走向港澳台地区,进而推广到包括东南亚、日韩等的海外市场。当然,遇到有信心的代理游戏,在拿到代理权后也会考虑布局其他地区。

  据悉,今年创梦天地出海的核心产品包括跑酷、三消类。《魔贝手机版》已在东南亚和港澳台地区上线月初公司还与俄罗斯最大的互联网公司mail.ru签订战略合作,共同开拓全球市场。

  作为创梦天地泛娱乐业态的重要部分,其与腾讯合作开设的好时光影游社也在加快布局。

  据创梦天地首席战略官方辉介绍,目前公司已在全国开出16家店,年底预计将开出30-50家,明年底计划达到80-100家,2021年预计开设300-500家光影游社。

  “目前在全国开的店基本已在盈利。”方辉表示,过去半年间,这类线下业务除了规模扩张外,还实现了标准化、模块化,更好与腾讯和生态或IP融合等方面的工作。

  他指出,经过2018年的孵化后,线下店对于每个版块如何运营,流程如何打造已实现模块化。基于这个定位90后用户的泛娱乐体验空间,目前其中结合了四类沉浸式体验内容:PC、主机、私人影院、餐饮区域。并结合AI和VR技术,以达到更好和IP结合的沉浸式体验。

  这也正成为在中国的发展生态中一员。方辉解释道,通过与索尼团队沟通发现,中国的主机用户尚未破圈,线下门店的功能是打开这个“圈”,吸引更多年轻用户体验主机游戏并消费,这是线上消费达不到的效果。在此基础上沉淀的用户体验和消费数据,也将有利双方的未来发展。

  “在我们的运营体系里,一二线城市肯定主要是直营。在加盟方面,我们选了一些相对来说直营触达不到的地方,比如三线城市,这里有它自身特征,包括熟人圈推广等。”方辉表示,在运营和服务模块化后,加盟商可以作为财务投资人,也会带来运营资源。“我想强调的是,我们的加盟是强管控式的。店长会直接派往,服务和运营标准有统一规定,运营活动是全国统一下发,用户支付系统也是自己搭建。所以加盟店和直营店在我们的体系里,区别不是特别大。”

  陈湘宇则指出,借助光影游社将更快连接腾讯和索尼的2B、2C端资源,从而把这类业态走得更快。2020年,将是该业务模式的增长期。

  陈湘宇就向记者表示,今年上半年,超休闲游戏是游戏行业很重要的亮点。“RPG、MMO等品类的用户人群在固化,反而年轻人不喜欢玩这些品类,二次元品类的增长也没有出来很多亮点产品。但最近在IOS榜单上,看到超休闲游戏的下载量在急剧增高。”

  据介绍,创梦天地有专门的团队开发微信小游戏和抖音小游戏,目前上线的一款产品已有不错表现。

  “今年接下来应该有5款左右这样的产品,模式是用广告计费,因为没有商业化,相对也容易上线。这是我们当下的重点。”陈湘宇表示,但对此也保持谨慎态度,这是否会成为游戏行业长期的发展方向,也有其不确定性。

  “长远来看,超休闲游戏在越来越中重度化,越来越加入社交元素,全球也越来越往中重度化+社交化发展。但这是不是打开了原来年轻用户的时间?因为手游更多的碎片化,是不是这样的方向?我们也不知道。”他续称,不过可以确定的是,这对其他游戏类型产品的延伸研发带来好处。

  比如创新玩法方面,游戏厂商是否可以将此融合到重度游戏里去;在提升用户复用率方面,将原来的休闲游戏转化为超休闲游戏相对容易;而这种广告变现的模式也会带来更多收益。

  对于正在走来的5G时代,创梦天地也有自己的思考。高炼惇在现场表示,云游戏一定是未来游戏发布的模式。但在此之前还有很多技术难关要克服,包括传输速度、云运算的格式、云架构的布置等,这些都要布置好的情况下,云游戏才可以真正发展起来。

  在云游戏完全成熟前,创梦天地看到的是云游戏既包括手游也包括PC、平板,这意味着游戏公司需要具备这三方的运营能力,但目前在中国,很多厂商并不具备家用机运营能力。借助与索尼签署的发行协议优势,公司也是为了实现这一方向。

  在游戏研发方面,创梦天地在寻找3A游戏厂商学习开发经验,并交流在中国的商业化落地。“我们在交流如何制作更高质量、更有沉浸式体验的游戏。在云游戏正式来临前我们已经在布局,而5G确定的是能提高游戏体验速度,这个技术我们相信在明年会相对比较成熟。”高炼惇指出。

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